A böngésződben a JavaScript le van tiltva. A játékszoba nem fog működni.

Szabályok

Gomoku rules

A gomokut két játékos játssza, felváltva rakva fekete és fehér köveket egy előre meghatározott méretű (15x15-ös) táblán.

A játék célja, hogy öt saját követ sikerüljön egy irányban egy egyenes vonalba rakni vízszintes, függőleges vagy akár átlós irányban. Mivel a kezdő játékosnak (fekete kövekkel) jelentős előnye, illetve matematikai szempontból biztos nyerése van, ezért az idők folyamán több alternatív kezdési szabályt is létrehoztak, hogy kiegyenlítsék ezt az előnyt, azaz a második játékosnak is legyen esélye nyerni.

PRO A kezdő játékos (fekete) lerakja az első követ a tábla középső interszekciójára (H8), kötelező ide raknia. A második játékos (fehér) lerakja a második lépést, nincs megkötve, hogy hova. Feketének a harmadik követ egy 5x5-ös négyzeten – aminek a tábla középső interszekciója a közepe (azaz az első lerakott kő) – kívül kell raknia. Csak a pontosan 5 egyszínű kőből álló, megszakítás nélküli vonal nyer, ha valamelyik játékos 6 vagy annál több kőből álló vonalat hoz létre (ún. overline), az nem számít nyerésnek, de vereségnek sem, a játék folytatódik.

LONG PRO A kezdő játékos (fekete) lerakja az első követ a tábla középső interszekciójára (H8), kötelező ide raknia. A második játékos (fehér) lerakja a második lépést, nincs megkötve, hogy hova. Feketének a harmadik köve egy 7x7-es négyzeten – aminek a tábla középső interszekciója a közepe (azaz az első lerakott kő) – kívül kell raknia. Ez a megkötés azért van, hogy a fekete első két köve ne legyen olyan közel egymáshoz, azaz ne legyen meg a biztos nyerési esélye, ne legyen olyan sok lehetősége. A long pro a pro szabály továbbfejlesztése, lényege ugyanaz, annyi a különbség, hogy feketének a második kövét messzebbre kell raknia, mint a standard vagy a pro megnyitási szabályban. Ezáltal a játék sokkal kiegyenlítettebbé válik, fehérnek jóval több esélye van ezzel a megnyitási szabállyal, mint a standard vagy pro szabályokkal. Az overline itt sem nyer.

SWAP (CSERE) A kezdő játékos lerakja az első három követ (2 fekete, 1 fehér) a tábla bármely három különböző interszekciójára. A második játékos a kezdő játékos által felrakott három kőből álló pozícióból kiválaszthatja, hogy melyik színnel kívánja folytatni a játékot, maradhat a fehérnél és lerakja a 4. követ, vagy cserél és a fekete köveket irányítja, s a kezdő játékos lesz a fehér kövekkel. A játék ugyanúgy folytatódik tovább, az nyer, aki először kirak öt követ egy vonalban. Itt ugyancsak a pontosan 5 kőből álló vonal nyer, overline-nál (6 vagy több kő) a játék tovább folytatódik. Ez a megnyitási szabály már sokkal jobban kiegyenlíti az esélyeket, mivel a kezdő játékos rá van kényszerülve arra, hogy ne rakjon fel olyan három kőből álló állást, ami túlságosan kedvez az egyik színnek, mivel akkor a második játékos azt választja, így a kezdő játékos hátrányba hozza magát.

SWAP2 (CSERE2) A kezdő játékos lerakja az első három követ (két fekete, egy fehér) a tábla bármely három különböző részére. A második játékos vagy választja a fehéret, és lerakja a negyedik követ, vagy cserél, a feketével lesz, és a kezdő játékos folytatja a játékot a fehér kövekkel. A második játékosnak van egy harmadik választási lehetősége is, miszerint lerak még két követ (egy fehéret és egy feketét), így már öt kőből álló állás lesz a táblán, és a választás a kezdő játékos kezébe kerül: marad-e a fekete kövekkel, vagy cserél, és a fehér kövekkel lép hadba. Az a játékos nyeri meg a játékot, akinek előbb sikerül létrehoznia a pontosan öt saját kőből álló, összefüggő vonalat.

Renju rules

Soosõrv opening rule

Online felhasználók - játékszoba: 1

xobot

 

Versenyszoba: 0